should_authorize_via_email
email.input_code tel.input_code
 
email.code_actual_for tel.code_actual_for
apply_exit_text
session_ended
to_homepage
Bir Oyun Yazarının Görevleri Nelerdir ve Nasıl Oyun Yazarı Olunur?

Bir Oyun Yazarının Görevleri Nelerdir ve Nasıl Oyun Yazarı Olunur?

Warner Bros Games/Avalanche stüdyosunun başyazarı Adrian Ropp’tan büyüleyici bir oyun hikâyesi yazmaya ilişkin ipuçları

Eğlence sektöründeki yaklaşık otuz yıllık tecrübesiyle Adrian Ropp, animasyon filmlerinden oyun ve çizgi romana kadar tüm mecraların sanatsal sınırlarını keşfe çıkmış bir kreatif direktör ve anlatı tasarımcısıdır.

Ödüllü stüdyo Warner Bros Games/Avalanche'ın başyazarı olarak Hogwarts Legacy, Wizarding World, Star Wars: The Force Awakens Play Set ve Infinity serisi gibi efsanevi oyun serilerinin geliştirilmesine yardımcı oldu. Disney, Lucasfilm ve Marvel için toplamda 1 milyar doların üzerinde değere sahip çeşitli projeler yarattı ve artık tecrübelerini yeni nesil oyun yazarlarıyla paylaşmaya hazır.

Andrew, Laba Group ile röportajında başarılı bir oyun yazarı olmak için neler yapılması gerektiği, çarpıcı bir ara sahnenin nasıl yazılacağı ve VR’ın gelişmesiyle birlikte oyun endüstrisinin gelecekte izleyebileceği yollar hakkındaki düşüncelerini paylaşıyor.

Oyun yazarlığına ilginizin kaynağı nedir?

Yaklaşık altı yaşımdan beri hikâyelere ve filmlere takıntılıyım. Yaşım ilerledikçe animasyon alanında başarılı bir kariyer yaptım ama sonra video oyunlarını keşfettim. Oyun yazmanın zorluklarını seviyorum. Film yazmaktan çok daha farklı. İnsanları meşgul eden ve onları oyunun dünyasına çeken hikâyeler yazmayı daha çok seviyorum.

Peki bugün bu sektörde iş bulmak için neler yapmak gerek?

Birçok yolu var. Eğer bir yazarsanız, yazarlık işi ararsınız. Bir dergi, televizyon programı veya çizgi roman için yazarlık işi bulabilirseniz becerilerinizi geliştirebilir ve işverenin ilgisini çekecek hikâyeler yazabilirsiniz. Yani hedefe ulaşmanın tek bir yolu yok. Tutkulu, zeki olduğunuzu ve bir hikâyeyi doğru şekilde nasıl analiz edeceğinizi bildiğinizi göstermeniz gerekiyor. Örneğin, karakter gelişimi neden bu şekilde gerçekleşti? Hikâye neden bu şekilde anlatılıyor? Yapıyı ve neden bu seçimleri yaptığınızı anlamak daha iyi bir yazar olmanızı sağlar.

Oyun yazarı olmayı hedefleyen birine ne gibi tavsiyelerde bulunursunuz?

Öğrencilerimin çoğu bana yazma konusunda herhangi bir altyapıları olmadığını ve bu nedenle asla sektöre giremeyeceklerini söylüyor. Onlara yapılacak tek işin patates yetiştirmek olduğu küçük bir çiftçi topluluğunda büyüdüğümü anlatarak cevap veriyorum. Ben bir şekilde başardığıma göre senin de başaramayacağını düşünmeni gerektirecek bir sebep yok.

Ancak oyun yazarlığı çok rekabetçi bir pazar haline geldi. Bir iş bulmak için iyi yazmanın yanı sıra bir insan olarak da iyi niteliklere sahip olmalısınız. Kaçırılmaz fırsatlar mevcut ama yapımcılar birlikte çalışılması zor birini direkt reddedebilir. Bu yüzden öğrencilerime etkili yazmanın yanı sıra, insanların kendileriyle çalışmaktan keyif almalarını sağlamaları gerektiğini söylüyorum.

Bir oyun yazarının hangi becerilere sahip olması gerekir?

Oyunları anlamalı, tercihen bir oyuncu olmalısınız. İyi bilmediğiniz bir sektöre girmek zordur. Bu yüzden video oyunları oynayın ve oyun teorisini anlamak için işe yarayan ve yaramayan unsurları gözlemleyin. Ayrıca oyun tasarımı konusunda biraz bilgi sahibi olun, böylece tasarımcıların verdiği kararları daha net anlayabilirsiniz.

Doğal olarak, hikâyenizi nasıl geliştireceğiniz konusunda yerinde ve bilinçli kararlar vermek istiyorsunuz. Ancak oyunun nasıl çalıştığını anlamadığınız sürece bunu yapamazsınız.

Oyun yazma süreci nasıl ilerliyor? Geliştiriciler ve tasarımcılarla nasıl iş birliği yapıyorsunuz?

Bu olay stüdyodan stüdyoya değişir. İlk olarak, bir oyun için ortaya fikir atılır. Hikâye ekibi ve tasarım ekibi oyunun tanıtımını hazırlamak için birlikte çalışır. Önce oyunun nasıl görünmesini istediklerine karar verirler ve ardından hikâyeyi yazmaya başlarlar.

Buna "hikâye kılıfı" diyoruz ve oynanış sürecini ilgi çekici bir şekilde sunmak için kullanıyoruz. Bu fikri stüdyoya sunmak için birlikte çalışıyoruz ve ardından projeye yeşil ışık yakıldığında, tanıtımı daha ayrıntılı bir şekilde detaylandırıp daha uzun bir özete dönüştürüyoruz.

Sonra tekrar inceliyorlar ve hâlâ memnun olduklarından emin oluyoruz. Bu noktada oyundaki görevlerin ne olduğunu ve hikâyelerin bu görevler içinde nasıl işleyeceğini özetlemeye başlayabiliriz. Bu, tasarım ekibi ile hikâye ekibi arasındaki iş birliğine dayalı bir süreçtir. Oyun tasarımcılarına ihtiyacınız var çünkü onlarla yardımcı pilot olarak çalışıyor sayılırsınız.

Pixar'la birçok projede çalıştım ve bu, bir şeyi denediğiniz ve işe yaramazsa onu düzelttiğiniz, bol tekrarlı bir süreç. Bu yüzden analitik olmanız gerekiyor. Bir unsurun neden işe yaramadığına bakmanız ve durumu nasıl düzelteceğinizi bulmanız gerekir.

Üzerinde çalıştığım son oyunda gerçekten iyi bir hikâye bulmak yaklaşık altı yılımı aldı. Yani her şeyin daha iyi olmasını sağlamak için sürekli olarak tekrar sürecinden geçiyorsunuz.

Oyun tasarımcılarının ne yaptığını anlamak şart mıdır?

Bence öyle. Çok derin bir anlayışa sahip olmayabilirsiniz. Ancak onlarla nasıl iletişim kuracağınıza dair bir anlayışa sahip olmanız gerekir. Stüdyoların en büyük sorunlarından biri yazar ve tasarımcıların çok iyi iletişim kuramamasıdır. Bir sorununuz varsa tasarımcınıza, yapımcınıza gidersiniz ve bu oyun veya görev konusunda hedeflerinin ne olduğunu sorarsınız.

Size o hedefi söylediklerinde siz de o hedefi yazılarınızla mümkün olduğunca destekleyebilirsiniz. Eğer bunu yapmazsanız, kendi hedeflerinizi bulursunuz ve o zaman kimin kazanacağı konusunda sürekli tartışma yaşadığınız çok gergin bir ortam oluşur. Aynı takımda olmanız ve ortak bir hedefiniz olması gerekir. O noktaya ulaştığınızda her şey daha kolay.

Peki yazılarınızı farklı oyun türlerine uyarlamayı nasıl başarabilirsiniz?

Her tür için önemli olan farklı öğeler vardır. Bir kimlik RPG'si yazıyorsanız, avatarın kimliğini destekleyecek diyaloglar yazmak istersiniz, böylece dünya size "Muazzam başarı, işte şimdi bunu yapabilirsin!" diyebilir. Bir bulmaca oyunu yapıyorsanız, her bulmacayı çözdüklerinde kutlama yapmak istersiniz. Eğer bir nişancı oyunu yapıyorsanız, birçok meydan okumaya ve dünyanın size karşı düşman olduğu unsurlara sahip olmak istersiniz. Türün ne olduğuna karar verir ve hikâyeye yaklaşımınız için o türün öğelerine yönelirsiniz.

Peki yazınızı farklı platformlara, mobil cihazlara, PC'ye, konsollara vb. nasıl uyarlarsınız?

Platformu anlamanız ve olaylara yaklaşımınızda analitik olmanız gerekir. Bir VR oyunu yazıyorsanız, kendinizi oyuna kaptırırsınız, dolayısıyla yazıya farklı bir şekilde yaklaşmanız gerekir. Bir mobil oyun yazıyorsanız, muhtemelen yalnızca metinden oluşuyordur, bu yüzden diyalogda sahne bilgilerini verirsiniz.

Daha önce senaristlik yaptım, aktörleri ve seslendirme oturumlarını yönettim. Bu yüzden diyalog perspektifinden bakıldığında neyin doğal göründüğünü biliyorum. “Söyleme, göster” kuralıdır bu. Daha büyük bir platform oyununda size diyalog olmadan bir şeyler anlatan sinematik öğeler, görseller bulunur. “Bu bir elma, umarım beğenirsin” demenize gerek kalmaz. Sadece "Hey, atıştırmalık ister misin?" diyebilirsiniz. Bağlam ortadadır. Zaten onlara bir elma verdiğinizi görüyorlar.

Mobil bir oyunda bu seçeneğiniz olmayabilir, o yüzden bunu belirtmek zorundasınız. Örneğin, bir platform oyununda ihtiyaç duyacağınızdan daha fazla görsel girdi sağlamanız gerekebilir.

VR oyunları farklıdır çünkü kendinizi tüm bu deneyimin içindeymiş gibi hayal etmeniz gerekir. Hangi yöne bakarsanız bakın, oyunun içindesiniz. Yani diyaloğa farklı yaklaşıyorsunuz ama onlar bir şey söylediğinde doğru yöne bakmıyor olabilirsiniz, o yüzden bunun farkında olmalısınız. Bunun deneyimsel açıdan nasıl görüneceğini düşünmelisiniz.

Oyuncuların ilgisini canlı tutmanın sırrı nedir?

Ara sahnelerle ilgili söylenmemiş bir sır vardır: İnsanlar onları atlamayı seviyor çünkü çoğu zaman önemli bir bilgi içermiyorlar. Sadece göz alıcı görünüyorlar. Bu yüzden işin bir kısmı da bu ara sahnelerin, geliştirdiğiniz tüm hikâyeyi pekiştirmesini sağlamaktır.

İlginç bir kurgu oluşturur ve insanları bu kurguya çekebilirseniz, o ara sahneyi atlamak yerine bunun karşılığını görmek isterler. Ancak bazen ara sahneler yalnızca öğreticidir veya göze hoş gelen görüntülerdir. Bu, bir oyuncunun istediği derin, anlamlı deneyimden uzaktır.

Yani önemli olan, oynanış aşamasını oluştururken oyuncunun görmek isteyeceği şeyler bulmaktır. Oyununuzda nihai hedef prensesi kaleden kurtarmaksa, bu, sonda harika bir ara sahne olabilir çünkü hedefinize yaklaştığınızda ne olacağını görebilirsiniz.

Ancak bu yalnızca size bir şeyler öğretmek için hazırlanmış bir ara sahneyse sıkıcıdır ve insanlar bunları atlar ve fazladan diyalog yazmanız gerekir. Sinematik unsurlar epey maliyetli. Yani bu görüntülerin mümkün olduğu kadar çoğunu değerlendirmek istersiniz.

Kendi çalışmanızı nasıl değerlendiriyor ve karşılaştırıyorsunuz?

Bunun birkaç yolu var. Bunlardan en önemlisi odak veya test gruplarına sahip olmaktır. Bir hikâye yazarken ne söylemeye çalıştığımı ben zaten biliyorum. Bu yüzden başka birisi bakıp net olduğunu söylemedikçe net olduğunu düşünemem.

Çalışmanızı paylaşacak ve dürüst geri bildirim alacak kadar istekli ve cesur olmalısınız. Geçmişte en iyi işim olduğunu düşündüğüm bazı projelerim oldu. Sonra biri bana "Bunu hiç anlamıyorum" dedi, ben de korkunç bir hata yaptığımı ve bunu düzeltmem gerektiğini fark ettim.

Bu herkesin başına gelir. Pixar'ın hikâye anlatma metodolojisi ne yaptığınızı göstermektir. Güvendiğiniz insanlardan faydalı geri bildirimler alırsınız ve buna göre ayarlamalar yaparsınız.

Yazmaktan en çok keyif aldığınız oyun hangisiydi?

Ödüllü Disney Infinity serisinde çalıştım ve çok severek yazdım. Buradaki zorluk, mevcut karakterleri, Disney, Marvel ve Star Wars markalarını alıp onlar için yeni maceralar yaratmaktı. Sanki orijinal hikâyeler doğal bir şekilde devam ediyormuş gibi karakterlerin asıl maceralarına sadık kalmaya çalıştık. Yani süreç gerçekten eğlenceliydi.

Hikâye açısından en sevdiğiniz oyun hangisi?

Zelda serisini çok seviyorum. “Ocarina of Time” ve “Breath of the Wild” en sevdiğim oyunlardan ikisi. “Uncharted” serisini de çok seviyorum çünkü sanki bir Indiana Jones filmi izliyormuşum hissi veriyor.

“Breath of the Wild” gerçekten ilginç çünkü çok az diyalog var ve hikâye anlatımı oldukça çevresel, sanki başka bir dünyaya gidiyormuşsunuz gibi. Bu oyunu oynayan herkes farklı bir hikâye anlatır çünkü hikâyenizi oyunu oynadıkça yazarsınız. Dâhiyane.

Sizce önümüzdeki birkaç yılda oyun sektöründe ne gibi gelişmeler olacak?

VR ilgimi çekmeye başladı. Çok sürükleyici. Henüz hedefine ulaşmadı ama oraya doğru ilerliyor. Kelimenin tam anlamıyla başka bir dünyaya girmek için yalnızca kulaklık takmak epey ilginç bir konsept.

Bence 20-30 yıl önce oyun yazmak daha eğlenceli ve espriliydi. Artık toplum olarak daha bıkkın hissettiğimizden oyunlarda da filmlerde ve televizyonda gördüğümüz trendler geçerli. Bu yüzden daha özgün ve gerçekçi işler görmek istiyoruz. Bu eğilimin bir süre daha devam edeceğini öngörüyorum.

Hikâye anlatımının ulaştığını nokta gerçekten etkileyiciydi. Sektör o kadar büyüdü ki 90'larda yazılsa ödüllü filmler olabilecek video oyunları yazan birçok insan var.

Peki ya yapay zekâ?

Yapay zekâ kendinizi ilk adıma taşımak için kullanabileceğiniz ilginç bir araçtır. Ancak hepimiz deneyimleri olan insanlarız ve bu, yapay zekânın kopyalayabileceği bir şey değil. Yazarların yerine yapay zekâyı kullanmaya çalışan bir stüdyo korkunç bir hata yapıyor demektir.

Oyununuzu yazan insanların güçlü yönlerinden biri, oyunu izleyici için anlaşılır ve bağ kurulabilir hale getirebilmeleridir. Yapay zekâ bunu yapamaz. En azından henüz değil. Eğer gelecekte bunu yapmayı başarırsa, epey korkutucu olacaktır.

Bir hikâye yaratmakla yazıya dökmek arasında büyük bir fark var. Yapay zekâ hikâyeyi yazıya dökebilir ancak iyi bir hikâye yaratamaz. Bazı fikirleri gözden geçirmenize yardımcı olabilir ama son aşamada bir insan dokunuşu zorunludur.

Apple Vision Pro kulaklık sektörü değiştirecek mi?

Aslında henüz kullanmadım ama değiştirme ihtimali yüksek. Oculus da işleri aynı ölçüde değiştiriyor. Bu VR oyunlarının harika yanı, oyun satın alma fiyatının platform oyunlarına göre daha düşük olmasıdır. Finansal olarak çok fazla taahhütte bulunmanıza gerek yok. Bu, birçok insanı VR oyunları oynamaya teşvik edecek. Bunları daha küçük bir fiyatla yayınlama ve bölüm olarak yapma eğilimi görüyorum.

Örneğin, Vader Immortal bir bölüm yayınlıyor ve bir platform oyunu 70 dolarken siz bu oyunda bir bölüme 10 dolar ödüyorsunuz. Ek olarak, ışın kılıcı savaşları yapmak muhteşem bir deneyim. Bu oyunda gerçekten iyi bir iş çıkardıklarını düşünüyorum. Daha çok lokmalık gibi. Tek seferde daha küçük bir miktar alabilir ve istediğiniz kadarının tadını çıkarabilirsiniz. Ve bir sonraki bölümü satın almaya hazır olduğunuzda alırsınız.

Daha fazla makale
Bu makale, bireylerin genel ve belirsiz kişilik tanımlamalarını kendi benzersiz kişiliklerinin doğru yansımaları olarak algılamalarını açıklayan psikolojik bir fenomen olan Barnum etkisini derinlemesine incelemektedir.
Simpson Paradoksu, alt grup analizleri veya başka değişkenler göz ardı edildiğinde genel bulguların nasıl yanıltıcı olabileceğini gösteren bir istatistiksel fenomendir.